بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای و دغدغه های ذهنی در میان خانواده ها

ارتباطات رسانه ای
آخرين مطالب
ژورنال جواهرات

مقدمه:

 بعد از پیروزی انقلاب اسلامی و پس از مدتی با یک جهش صعودی تغییر و تحولی بسیار حیرت انگیزی نسبت به قبل از انقلاب در زمینه بازی های رایانه ای پیش رو داشته ایم و در این عرصه بازی‌های رایانه ای که در بین جوانان جوامع مختلف بخصوص ایران همه گیر شده است. و علت اصلی آن جذابیت‌های فراوانی است که این نرم افزارها از چنین قابلیتی برخوردار می باشند. که جوانان را بی اختیار به سمت خود فرا می خواند بدون آنکه خانواده ها بتوانند برای تصمیم گیری جوانان در این خصوص دخل و تصرفی داشته باشند. در حال حاضر بازی های رایانه ای به بزرگترین سرگرمی جوانان و نوجوانان تبدیل شده است؛ بازیهایی که با رشد و ارتقای فناوری در جهان‌، روز به روز مشتریان بیشتری به خود جلب میکند. در ایران نیز با پشت سر گذاشتن تغییرات اساسی و حرکت به سمت تحول در زمینه های  فناوری  همچنان شاهد این هستیم که کمپانی های زیادی جهت کسب سود و در آمد و توجه ویژه به مسائل اقتصادی و منفعت طلبی تک تاز میدان رقابت بوده و  مسائل  فرهنگ حاکم بر جامعه  نا دیده گرفته شده است و عدم بومی سازی باعث شده است که توجه به مسائل فرهنگی و اجتماعی کمرنگ تر شود. و جایگاه اصلی خود را از دست بدهد.

در ادامه این مقاله جهت شناسایی عواملی موجود در بازی های رایانه ای که باعث ایجاد دغدغه های ذهنی در خانواده ها شده است با بیان مسئله به موضوع اصلی می پردازیم.

بیان مسئله:

 بیان مسئله موضوعی ست که با آن مواجه شده ایم و مشکل اصلی محسوب می شود و باید بدان پرداخته شود.

با وجود اینکه در دهه های اخیر شاهد ظهور و پیشرفت فناور ی های نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی بشر امروزی هستیم، ولی نظام های آموزشی همان روش آموزشی سنتی خودش را حفظ کرده و خودشان را مطابق با ویژگی های انسان امروزی تغییر نداده اند. (حسین دهقان زاده و همکاران: 2:1395) امروزه بازی های رايانه ای به عنوان يكی از جديدترين دستاوردهای فناوری های ارتباطی از انواع طرفدار سرگرمی ها و وسايل گذران اوقات فراغت به ويژه در نسل جوان محسوب میشوند.( بهاره جلال زاده،بهزاد دوران: 78:1388) بازی های رایانه ای از جمله ابزارهای پر نفوذی هستند که به علت تاثیر گذاری بالا و جذابیت فوق العاده، کودکان و نوجوان و حتی بزرگسالان را هدف قرار داده اند، (محمد رضا انواری: 112:1393) بازی های ویدیویی بر اساس نظریه های تاریخی، زیبایی شناختی، رسمی، باز نمودی و بیانی، می توانند هنر محسوب شوند،(آرون اسموتز و همکاران 1388)عوامل مختلفی میتوانند به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتال توسط معلمان را  تحت تاثیر قرار دهند. داشتن تجربه معلمان در این زمینه، خود کار آمدی دیجیتالی معلمان و چالش های پیش روی معلمان از جمله عوامل مهم و موثر به یادگیری کارگیری نوجوانان تاثیر گذار باشد(حسین دهقان زاده و همکاران: 8:1394)

با توجه به اینکه بازی های رایانه ای دغدغه بسیار مهم خانواده هاست از ابعاد مختلفی نوجوانان و جوانان و حتی خانواده ها را  تحت تاثیر اثرات منفی خود اعم از تضعیف فرهنگ، آسيب هاي جسماني، آسيب هاي رواني تربيتي، تقويت حس پرخاشگري، انزوا طلبي، تنبل شدن ذهن، افت تحصيلي و مخصوصا تاثيرات منفي که در روابط خانوادگي را منجرب می شود تهدید می کند. لذا این موضوع ما را بر این داشت تا مسئله اصلی این دغدغه ذهنی در خانواده ها را شناسایی و راه کارهای جدید جهت برون رفت از چنین شرایط بحرانی و نگران کننده را داشته باشیم که طبق نظریه های ارائه شده می توان به آموزش های لازم در این خصوص توسط اساتید مجرب مدارس و دانشگاه گره گشای این مشکل که باعث دغدغه فکری خانواده ها شده است بپردازیم. بنابراین متغیر اصلی در این تحقیق بازی های رایانه است  و متغیر وابسته نوجوانان و جوانان که تاثیر پذیری از آن را دارد.

مبانی علمی و نظری:

در این بخش از مقاله با استفاده از چار چوب نظری که طبق مطالعات کتابخانه ای و استفاده  از مقالات معتبر است به دو بخش بازی های رایانه ای و دغدغه های فکری می پردازیم.

بخش اول: بازی های رایانه ای

بازی کامپیوتری به انگلیسی: PC game  یا Computer game یک بازی وید ئویی است که به‌ جای اجرای بازی در کنسول‌های ویدئویی یا دستگاه آرکید، در رایانه شخصی انجام می‌شود. بازی‌ های کامپیوتری از سال ۱۹۸۳ خصوصاً در اروپا رایج گردید. این زمان، زمان کد گذاری اتاق خواب نام گرفت. این بازی‌ ها از سال ۲۰۰۰ به ‌صورت دیجیتالی مورد بهره‌ برداری قرار گرفت. ماهیت نا هماهنگ بازی ‌ها و عدم انعکاس آن ‌ها در رسانه‌ ها ارزیابی آن‌ ها را با مشکل مواجه نمود. میکروسافت یکی از اولین بازیها بود که به کاربرها فروخته شد. از اولین فروش در سال ۱۹۷۷ میکروسافت بیش از ۵۰ هزار نسخه بر روی کاست نوار فروخت. (ویکی پدیا)

تاریخ پیدایش اولین بازی رایانه ای روایت های متفاوتی منتشر شده است. برخی ماشین های الکترونیکی را با استفاده از سکه یا ژتون امکان سرگرمی را فراهم می کردند اولین گونه بازی های رایانه ای می دانند و برخی دیگر کنسول Brown Box یا جعبه قهوهای را که در سال 1967 منتشر شد، پدر بازی های رایانه ای امروزی قلمداد می کنند. اما مسلم است که علی رغم تولید و عرضه تجاری ده ها کنسول بازی ویدیوئی در فاصله سال های 1972 تا 1980، بازی های ویدیویی از ابتدای دهه هشتم قرن بیستم میلادی به پدیده ای همه گیر تبدیل شدند.

فرهنگ بازی رایانه ای:

در فرهنگ معاصر بازی های ویدیویی ما در حال ورود به قلمرويي هستیم که در آن، رسانه و زندگی روزمره با یکدیگر رابطه نزدیکی دارند. در این قلمرو است که می آموزیم چگونه بی وقفه میان امر مجازی و امر واقعی شناور شویم. بازی های رايانه اي، میلیون ها نفر از ما را به این قلمرو وارد کرده است. صنعت بازی رايانه اي، تثبیت شده ترین بخش از چشم انداز رو به تکامل رسانه جدید و هنر رسانه اي است.(مقداد جاوید صباغیان،محمدرضا حسنايي 71:1391)در سرمقاله بیانیه وار اولین شماره از ”اسپن آرست جریده ”مطالعات بازی“، نشریه ای دانشگاهی که به بازی های رايانه اي اختصاص داده شده است، اینگونه مینویسد: بازی ویدیویی سینما یا ادبیات نیست ولی از ياري های این هر دو حوزه بهره میبرد و بدون شک در آینده نیز بهره خواهد برد .این بهره گیری تا زمانی ادامه خواهد یافت که مطالعات بازی رايانه اي در مقام یک رشته دانشگاهی کامال مستقل شکل گیرد (Aarseth, Espen 2001 : www. Gamestudies org - )

تماشاگری و فرآیند مجذوب شدن:

بازی کردن طیف گسترده تری از درون داده ها را به جهاز حسی ارسال میکند، تا مطالعه رمان یا تماشای فیلم. طراحان هنر تعاملی تمام این فعالیت ها و فرایندها را ”تجربه“ میخوانند. به کیفیت توجهی که این نوع فرایندهای تعاملی جلب میکنند، ”مجذوب شدن“ گفته میشود. روند بازی اغلب با از دست غالبا دادن حس گذر زمان، مکان و خود، يا همان مجذوب شدن، توصیف میشود. اگرچه ممكن است در مواجهه با هنرهاي ديگر نيز به مجذوب شدن دچار شویم، مثال مجذوب شدن در فیلم در یک سالن سینما، اما مجذوب شدن در جهان بازی به گونه ای دیگر رقم میخورد. چالش ها، هیجانات و تهدیدها به واسطه درگیری نزدیک ذهنی، عاطفی و فیزیکی بازیکن با بازی و فنآوری بازی تجربه و تولید میشود. این کیفیت مجذوب شدن یا درگیری در عالم بازی را میتوان دلیلی بر این مطلب دانست که با بیشتر شدن تجربه بازیکن حس او از زمان یا ناراحتی های فیزیکی وی فروکش میکند. (Maulthrop, S. 2004:66)

کاربرد ها و مثالهای بازی:

بازی کاری و هنر: ما بیشرت از "هنر بازی کاری" می شنویم تا بازی کاری در هنر؛ در واقع هنر، به وجود آوردن این انگیزه در کاربر است. جالب است که مفهوم هنر و بازی کاری به گونه ای به هم گره خورده است. زیرا هدف هنر و بازی کاری هر دو جلب مخاطب و وادار کردن او به درگیر شدن است

بازی کاری و کار:استفاده از بازی کاری در فضای کاری یکی از راه کارهای عملی با بردن بهره وری در محیط کار است که اخیرا به آن توجه ویژه ای شده است. به خصوص برای کسب و کارهایی که تعامل بین مشتری و کارمند وجود دارد. (مهدی فریمانی:42:1392)

بازی های رایانه ای همانطوری که می تواند مضر و آسیب رسان باشد میتواند مفید و کاربردی نیز باشد  برای اینکه بتوانیم یک تعریف جامع و کار آمد از بازی های رایانه در راستای بهبود عملکرد بر محتوای این نرم افزار بازی های رایانه ای داشته باشیم باید ساختار آنها بر دو رکن اصلی آموزشی و فرهنگی استوار باشد.

بخش دوم: دغدغه های ذهنی

چندین سال است که بازی‌ های رایانه ای دغدغه اصلی خانواده های جامعه ما شده است،  روزگاری تمام تفریح مان این بود که با بچه های محله مان بازی کنیم، دنبال بازی، قایم باشک، گل کوچک، لی لی و...  وقتی به خانه بر می گشتیم سر تا پایمان خاکی بود و بوی عرق تمام تن مان را پر می کرد. دیگر توان حرف زدن هم نداشتیم و خستگی تمام بدنمان را می گرفت.سال ها گذشت، تحرک و بازی های محله ای بچه ها کمتر  و کمتر شد به جای دویدن در کوچه،  فقط روی صندلی و پشت میزهای کامپیوتر نشستند و دیگر به جای شنیدن صدای بچه ها در کوچه صدای بازی های کامپیوتری از باند رایانه خانه ها شنیده شد. بازی هایی که باعث می شود کودکان و جوانان ما، ساعت ها در مقابل صفحه نمایشگر میخ کوب شوند و در عالم خیالات فرو روند. بازی­ های رایانه ای مخربی که در اروپا و آمریکا برای کاربران کمتر از 18 سال ممنوع اعلام شده

 اما متاسفانه در کشور ما کاربران کودک نیز از این بازی‌ ها استفاده می‌ کنند. آسیب های اخلاقی، پرخاشگری و از بین بردن رابطه فکری و عاطفی فرزندان و والدین از دیگر آسیب های بازی های رایانه ای است که کودکان را تهدید می کند،

همچنین برخی از کارشناسان معتقدند تماس بیش از حد با بازی های رایانه ای موجب اعتیاد کودکان به اینگونه بازی ها می شود. که به شدت سلامتیشون در معرض آسیب هست در حال حاضر بعضا شاهده این قضیه هستیم که بزرگترها هم درگیر چنین بازی های هستند و کم کم در جامعه ما این موضوع همه گیر می شود.

راه اندازی بازی های کامپیوتری توسط کمپانی های بزرگ برای کسب سود و منفعت با استفاده از متد های روز دنیا با فرهنگ های غربی همچنان تک تاز این صحنه بوده و کل جامعه ما را احاطه کرده و در دل خانواده های ایرانی نفوذ کرده است که به علت تنوع بازی از محبوبیت خاصی در بین نوجوانان و جوانان برخوردار است غافل از اینکه این بازی ها در قالب فرهنگ های بسته بندی شده فرهنگ جامعه ما را تحت تاثیر قرار داده است که تاثیرات منفی آن سلامت و فرهنگ نوجوانان و جوانان را تحت شعاع قرار میدهد که به یک دغدغه ذهنی خانواده ها تبدیل شده است.

در عصر حاضر بازی های رایانه ای را می توان چنین تصور کرد که دو رو دارد یک روی آن مثبت که باعث شکوفایی خلاقیت و نو آوری ست و روی دیگر منفی ست که آسیب های اخلاقی و رفتاری را به دنبال دارد

آن روی مثبت سکه در واقع چون نرم افزارها با فرهنگ غربی تولید می شود با فرهنگ آن جامعه تطابق فرهنگی داشته و برای آنها مفید واقع خواهد شد ولی آن روی سکه که مضر قلمداد می شود با فرهنگ ما همخوانی ندارد مگر با آموزش و فرهنگ سازی همراه شده و با الگو گرفتن از نرم افزارهای بازی آنها را بومی سازی کنیم.

و در حالت دوم همانطوری که در بالا به دو کاربرد بازیهای رایانه ای "بازی کاری با هنر و بازی کاری با کار اشاره شد می توان در همان راستا در جهت بازیهای حرکتی که نیاز به همبازی و همراهی اعضای خانواده را در چار چوب تعریف شده بعضی از بازی ها دارد باعث ایجاد نشاط و شادی در خانواده است ولی آن روی سکه که بازی های انفرادی ست احتمال آسيب هاي جسماني، آسيب هاي رواني تربيتي، تقويت حس پرخاشگري، انزوا طلبي، تنبل شدن ذهن، افت تحصيلي را به دنبال دارد یک دغدغه ذهنی برای خانواده هاست

قبل از اینکه به مسئله اصلی تحقیق و اینکه علت دغدغه های فکری خانواده ها از بازی های رایانه ای چیست و چرا به یک معضل اصلی تبدیل شده است اول به جنبه های مثبت و مفید این نرم افزارهای رایانه ای می پردازیم. تا مقایسه ای اجمالی داشته باشیم  و طبق یافته های به دست آمده از این قیاس بتوانیم در این خصوص تشخیص درست و منطقی جهت برون رفت از چنین شرایط بحرانی که این موضوع  باعث دغدغه ذهنی خانواده ها شده داشته باشیم.

مروری بر تاثیر مثبت بازی های رایانه ای:

بوت(bot) و همکاران(2008) بازی های رایانه ای را عاملی جهت افزایش حافظه، تمرکز و مدیریت اجرایی می دانند(زارع و دیگران 368:1388) درو و واترز (Dew &Water) نشان دادند که هفته ای یک ساعت بازی رایانه ای طی دو ماه، نه تنها زمان واکنش خودکار افراد مسن را کاهش می دهد بلکه موجب پیشرفت هوش کلامی و عمومی آنها می شود (1986:21 (Dew &Water همچنین گرین و باولایر نشان دادند بازیکنان بازی های رایانه ای اطلاعات بینایی را سریع تر از غیر بازیکنان پردازش می کنند. از این رو اظهار داشتند که انجام بازی های رایانه ای موجب بهبود پردازش بینایی در سطوح مختلف می شود (Green& Bevelier 2006:51) کوئپ و همکاران دریافتند انجام بازی های رایانه ای مقدار دو پامین رها شده در مغز را افزایش  می دهد. آنها هنگامی که آزمودنی ها مشغول بازی رایانه ای بودند با استفاده از اسکن مغزی میزان دوپامین رها شده در مغز را اندازه گیری کردند و افزایش قابل توجهی در مقدار آن مشاهده کردند. علت افزایش غیر عادی دوپامین و تاثیرات آن در مورد انسان به خوبی شناخته نشده است، اما نتایج تحقیقات مشابه بر روی موش های صحرایی نشان داده اند که تغییرات دو پامین مغز در حین تمرینات ادارکی، اصلاحات مهمی را در ساز و کار های مغزی به وجود می آورد (1998:23 Koepp et al) بازی واسطه اصلی و طبیعی بر قراری ارتباط بین بچه ها است( آلکسین،1974، اریکسون 2000، لاندرت، 2002، پیاژه، 1962، راس، 2004، ویگوتسکی، 1967) مشاور عالی سازمان ملل متحد در حقوق بشر بازی را به عنوان حق هر بچه ای شناخته است. این کمیته ادعا کرده است که مشارکت در بازی های متناسب با سن بچه کلید توانایی بچه ها است تا بتوانند به طور کامل شخصیت، استعدادها، توانایی ها ی روانی و جسمی خود را تا بالاترین حد ممکن توسعه بخشند (حقوق بشر سازمان ملل متحد، 2006) انجمن بین المللی آموزش کودکان (ACEI) نه تنها نیاز به بازی را برای گروه های سنی مختلف به رسمیت شناخته، بلکه به نقش مهم بازی در تکامل بچه ها تاکید کرده است (آیزنبرگ و کویزنبری،2002) اندیشمندان به اهمیت رابطه بین بازی و تکامل بچه ها صحه گذاشته اند، گینزبرگ(2007) نتیجه گرفت که بازی برای تکامل بچه حیاتی است و با سلامت شناختی، جسمی، اجتماعی و عاطفی بچه ها همیاری دارد. مولف همچنین اشاره کرده است که بازی شانس مفیدی برای والدین است تا به طور کامل با بچه خود ارتباط برقرار کنند. گمیتروا و گمیتروف(2004) دریافتند که بازی الکی تحت هدایت بچه به طور مثبت و معناداری با رفتار شناختی و عاطفی وی در ارتباط است. بچه ها از طریق بازی نمادین می توانند آزادانه تجارب خود را بدون محدودیت محیطی تلفیق کنند و احساس خود ارزشی و خویشتن پذیری آنها افزایش یابد(لاندرت 2002، ویلسون و رایان، 2005) برای فراهم کردن خدمات مناسب حرفه ای و تکاملی برای بچه ها و نوجوانان، تمامی مداخلات بهداشت روانی در بچه ها و نوجوانان بایستی از چهار اصل تبعیت کند: اختصاصی بودن، رویکردی متناسب با سن و تکامل بچه، تنوع و قابلیت پیش بینی و ارزیابی و بررسی و شناخت اثر بخشی آنها (رمشمیت و بلغر، 2005) از آنجایی که ظرفیت بر قراری ارتباط کلامی بچه ها به اندازه بالغین تکامل نیافته است، بازی طبیعتا می تواند راهی برای ابراز تجارب و احساسات، برقراری ارتباط با دیگران و با بازی درمانگرها، بیان نیازها و تمایلات آنها، و همچنین درک بهتر خودشان باشد(لاندرت، 2002) نشان داده اند که بازی درمانی یک مداخله موثر برای نگرانی ها عاطفی و رفتاری بچه ها است(پارتون و ری، 2000، پارتون، ری، جونز، 2005، لابلانک و ریتشی، 2001) به علاوه، درمان رابطه بچه والدین فراهم کننده شیوه ای است که در آن والدین بهتر و موفق تر سازگار شوند(Mei hsiang tsai, 2012:26)

با ورود نرم افزارهای بازی های رایانه ای  و پیشرفت علم به روز دنیا روز به روز شاهده رو نمایی از اپلیکیشن ها جدید با کاربری های مختلفی هستیم که برای بهبود روابط و فراهم کردن محیطی امن و آرام و جوابگوی نیاز های متعددی  از انبوه مردم در سطح گسترده ای از جغرافیایی  شاهد هستیم که عملکرد معکوس آن به طور حتما باعث آسیب های مختلفی خواهد شد.

وقتی به دهه شصتی ها برمیگردیم تفریحات بچه ها از دسته هوازی و سنتی بوده ضمن اینکه بر عملکرد فیزیکی بدن تاثیر گذار و سلامتیشون را تظمین میکرد از حالت منفعل و انفرادی خارج بوده و یک سرگرمی گروهی را به دنبال داشته است که این نوع بازی ها هم باعث همبستگی و صمیمیت و تاثیر مثبت در روابطشان بوده است و هم باعث شادی و نشاط در بین اعضای گروه بود که در واقع یک حس رقابتی نیز در بین آنها حاکم می شد ولی امروزه با تغییر ساختارهای زندگی از حالت ارگانیکی به سمت مکانیکی در حال پیشرفت است، و تمام ابزارهای موجود علاوه بر اینکه جنبه مادی دارد از طرفی نیازهای مخاطبین این نرم افزارها هم در نظر گرفته شده است و ما نمیتوانیم نوجوانان و جوانان را از این ابزارها محروم بسازیم و بایستی با تفکر استراتژی نسبت به موارد فوق تدابیری اندیشیده شود. با توجه به چارچوب نظری همانطوری که بازی های رایانه ای جنبه های مثبت دارد جنبه های منفی نیز دارد و نباید منکر این واقعیت شد.

نتیجه گیری:

با توجه به اینکه تکنولوژی های نوین ارتباطی همچنان در حال پیشرفت می باشد لازمه همسو شدن با این تکنولوژی ها داشتن سواد رسانه ای و تفکر استراتژیک هست که همین تفکر استراتژی پیش نیازش داشتن فرهنگ غنی ست در واقع فرهنگ بستر مناسبی برای اجرای استراتژی های متناسب با این تکنولوژی هاست. وقتی ورود اپلیکیشن بازی های رایانه ای یک دغدغه بزرگ برای خانواده های ایرانی محسوب می شود و بجای دیدن مزایا و نحوه استفاده درست در جهت تقویت حافظه و ایجاد انگیزه و خلاقیت و به عنوان یک تفریح سالم، تمام انرژی ها فوکس شده بر روی مضرات آن می باشد این تفکر نشات گرفته از عدم سواد رسانه ای و عدم آگاهی از ماهیت و ساختار بازی های رایانه ای و منافات داشتن با فرهنگ موجود ما می باشد و عدم التزام به آموزش خانواده ها از طرق مختلف توسط رسانه های ارتباط جمعی و آموزش نوجوانان و جوانان در مدارس جهت آگاهی از نحوه استفاده کردن بازی های رایانه ای نقطه عطفی جهت صحه گذاشتن به این موضوع است. تبذیر استفاده از هر چیزی آسیب های فراوانی را به دنبال خواهد داشت و بازی های رایانه ای نیز از این موضوع مستثنی نیست پس بنابراین قبل از ورود به فضاهایی که فرهنگ لازم برای استفاده از نرم افزارهای فوق را نداریم بایستی با یک آگاهی کامل در جهت بومی سازی این اپلیکیشن ها اقدام شود تا خانواده ها هیچ دغدغه ذهنی نداشته باشند. در کنار بومی سازی بازی های رایانه ای بایستی نقاط مهمی اعم لحاظ کردن هنر در بازی ها جهت ایجاد انگیزه، بازی های دسته جمعی با تحرک بالا که این امر باعث شادی و نشاط در خانواده ها خواهد شد، و از حالت انفرادی که ممکن هست تبذیر به استفاده از این نرم افزارها که انزوا طلبی و افت تحصیلی و ... را برای نوجوانان و جوانان دارد به دنبال داشته باشد، لحاظ کردن بازی های که جنبه آموزشی و تاریخی ایران عزیزمان را دارد باعث ایجاد  آگاهی در نوجوانان و جوانان می شود.

چنین اقداماتی میتواند خانواده های ایرانی را از دغدغه های ذهنی از بازی های رایانه ای فارغ و یک تفکر ایده آل خواهی که همراه با ایجاد انگیزش و بروز ایده های نوین در این خصوص شکوفا سازد، فرهنگ استفاده از این نرم افزارها همه گیر شده و ساختارمند حرکت خواهیم کرد همانطوری که یک خانواده با فرهنگ برای امورات روز مره زندگی خود برنامه ریزی می کند این بازی های رایانه ای نیز در برنامه های تعیین شده گنجانده خواهد شد مثل مشخصه هایی همچون ساعات حضور در مدرسه، مطالعه، ورزش، تغذیه، بهداشت، مسافرت و ... در اینصورت از این شرایط بحرانی خارج شده و با بینشی جدید موفق تر عمل خواهیم کرد.

 

 

منابع و مآخذ:

منابع فارسی:

دهقان زاده حسین ، علی آبادی خدیجه، دهقان زاده حجت 1395، تدوین چهار چوب طراحی بازی های رایانه ای                      آموزشی موضوعات شناختی در سطح خردبا روش تحلیل محتوای استقرایی و بررسی میزان اثر بخشی آن در                        یادگیری مفاهیم ص2

جلال زاده بهاره ، دوران زاده بهزاد 1388، رمزگشايی از بازی های رايانه ای:  مطالعه موردی بازی رايانه ای - عمليات ويژة 85-    ص78

محمد رضا انواری 1393، بازی های رایانه ای؛ رسانه ای خاموش در جنگ نرم مصادیق، راه کارها، ص112

اسموتز آرون، حدادپور خیابان شادی ، فندرسکی سیدجواد 1388، آیا بازی های ویدیویی هنرند؟ http://www.ensani.ir/fa/content/3633/default.aspx

حسین دهقان زاده و همکاران: 1394  بازیهای رایانهای آموزشی و عوامل مرتبط با به کارگیری آنها، ص8

مقداد جاوید صباغیان،محمدرضا حسنايي 1391، بازي رايانهاي در مقام متن هنري بررسي و تحليل وضعيت مواجهه با بازيهاي    رايانهاي به مثابه آثار هنري، ص:71

مهدی فریمانی 1392 بازی کاری؛ نگاهی به شکل گیری مفهومی نو در عرصه فضای مجازی و کاربردهای آن، مرکز توسعه        فناوری مطالعات و رسانه های دیجیتال، ص 42

زارع، حسین و دیگران « ).1388 )تأثیر بازی هاي آموزشی بر حافظۀ کوتاه مدت و املاي دانش آموزان پایه ابتدایی با ناتوانیهای    ویژه یادگیری، مجله پژوهش در حیطه کودکان استثنایی، سال نهم، شماره 4، ص 368

 

منابع لاتین:

Aarseth, Espen 2001. Prologue, Game Studies, 1(1). Retrieved From the Wide Web: WWW. Gamestudies.org/          (Website)

Maulthrop, S. 2004. From Work to Play: Moleculer Culture in the Time of Deadly Game_first Person: New Media as    Story, Performance, and Game, the MIT Press. P 66

Drew, D. & Waters J. (1986). “Video Games: Utilization of a Novel Strategy to Improve Perceptual Motor Skills and    Cognitive Functioning in the Non-institutionalized Elderly”, Cognitive Rehabilitation, Vol ٤(٢), p. 26

Koepp, M.J., et. al. (١٩٩٨). “Evidence for Striatal Dopamine Release during a Video Game”, Nature, No. ٣٩٣, p. 23

Mei hsiang tsai, 2012 Research in play therapy: A10 year review in Taiwan, p.26


نظرات شما عزیزان:

7.245839
ساعت9:40---17 مهر 1396
3/03122---با سلام دوست عزيز
به وبسايت يکتا فايل دعوت شديد
براي دانلود فايل رايگان
دانلود هر فايلي که دنبالش هستي
وبسايت يکتا فايل
yektafile.ir
حتما اين را بخوانيد
سايت ها و وبلاک هاي ايراني مطالبي که در سايت قرار مي دهند يا کپي شده سايت هاي ديگه هستند يا اينکه جوک وچيستان قرار مي دهند
اگه مي خواهيد يک سايت متفاوت رو ببينيد به وبسايت يکتا فايل بياييد
تمامي فايل هاي يکتا فايل اختصاص يکتا فايل هستند
http://yektafile.ir
منتظرت در يکتا فايل هستم
---2/31732


نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:





[ 12 / 7 / 1396 ] [ 16:0 ] [ مدير وبلاگ: حبیب حمزه ]


.: Weblog Themes By Iran Skin :.

درباره وبلاگ

حبيب حمزه رئیس اداره اطلاع رسانی
آرشيو مطالب
فروردين 1398
آبان 1397 شهريور 1397 خرداد 1397 فروردين 1397 اسفند 1396 بهمن 1396 آذر 1396 مهر 1396 شهريور 1396 خرداد 1396 اسفند 1395 مهر 1395 شهريور 1395 تير 1395 خرداد 1395 فروردين 1395 اسفند 1394 آذر 1394 آبان 1394 مهر 1394 مرداد 1394 تير 1394 خرداد 1394 ارديبهشت 1394 فروردين 1394 اسفند 1393 بهمن 1393 دی 1393 آذر 1393 آبان 1393 شهريور 1393 مرداد 1393 تير 1393 خرداد 1393 ارديبهشت 1393 فروردين 1393 اسفند 1392 بهمن 1392 آبان 1392 مهر 1392 شهريور 1392 مرداد 1392 تير 1392 خرداد 1392 ارديبهشت 1392 فروردين 1392 اسفند 1391 بهمن 1391 دی 1391 آذر 1391 آبان 1391 مهر 1391 شهريور 1391 مرداد 1391 تير 1391 خرداد 1391 ارديبهشت 1391 فروردين 1391